虚拟实境(英语:virtual reality,缩写为VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。该技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。
“美国业界的共识是,到 2050年,大部分电影院都会关门。在欧洲,每天都有电影院倒闭。人们可以在手机、iPad、电视屏幕上看电影,不限时间,不限地点,无人干扰,这才是电影业的未来。电影艺术永远存在,电影院不是。”《故事:材质·结构·风格和银幕剧作的原理》作者罗伯特·麦基在接受媒体采访时这样预测电影的未来。
VR 有可能成为麦基所说的电影院的终结者,至少这是大家所说的场景。合一集团董事长兼 CEO 古永锵对 VR 作出的判断是,正如 1895年 第一支电影《火车进站》升级了人类的视听体验,VR 技术的普及将再一次颠覆用户体验和内容生产。爱奇艺 CEO 龚宇也在爱奇艺世界大会上发表演讲指出,“这个创新的时间到了,所以我们在技术、产品、内容、商业模式的创新真正到了一个爆发期。”
当优酷土豆、爱奇艺、SMG、乐视、YouTube 等视频平台兴致勃勃地开始正式在 VR 领域布局之后,VR 硬件渠道和 VR 内容制作者有机会享受一个正在被撑得越来越大的 VR 产业。现在来看,入局 VR 产业的平台们都在遵循着 “内容+平台+硬件=完整的 VR 体验” 这样一个公式进行布局。
中国的 VR 产业从开始便受到资本的强烈推动和包装,其盛况甚至超过 2014年 以前的手游行业。正处于大规模融资过程中的爱奇艺,当然希望让投资人看到自己更多的故事,而在 VR 领域,爱奇艺目前更多地是计划和表态,其中来自资本的动力和原因相当明确。合一集团在产品层面有着更为实际的做法,但是正如其高层所说,“我们现在回到国内资本市场,有时候也要像 A 股公司一样。”
前景看上去一片光明,但是真正的拐点却可能比预期的要更晚到来。在我们所接触的 VR 内容创业者中,目前并没有感觉到分发平台竞争导致的对内容创业带来的明确利好,“资金支持很有限,都想资源置换。”
从技术的角度来说,虚拟现实系统具有下面三个基本特征:即三个“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想),它强调了在虚拟系统中的人的主导作用。从过去人只能从计算机系统的外部去观测处理的结果,到人能够沉浸到计算机系统所创建的环境中,从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息发生作用,到人能够用多种传感器与多维信息的环境发生交互作用;从过去的人只能以定量计算为主的结果中启发从而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识从而深化概念和萌发新意。总之,在未来的虚拟系统中,人们的目的是使这个由计算机及其它传感器所组成的信息处理系统去尽量“满足”人的需要,而不是强迫人去“凑合”那些不是很亲切的计算机系统。
现在的大部分虚拟现实技术都是视觉体验,一般是通过电脑屏幕、尊龙d88娱乐。特殊显示设备或立体显示设备获得的,不过一些仿真中还包含了其他的感觉处理,比如从音响和耳机中获得声音效果。在一些高级的触觉系统中还包含了触觉信息,也叫作力反馈,在医学和游戏领域有这样的应用。人们与虚拟环境相互要么通过使用标准装置例如一套键盘与鼠标,要么通过仿真装置例如一只有线手套,要么通过情景手臂和/或全方位踏车。虚拟环境是可以是和现实世界类似的,例如,飞行仿真和作战训练,也可以和现实世界有明显差异,如虚拟现实游戏等。就目前的实际情况来说,它还很难形成一个高逼真的虚拟现实环境,这主要是技术上的限制造成的,这些限制来自计算机处理能力,图像分辨率和通信带宽。然而,随着时间的推移,处理器、图象和数据通讯技术变得更加强大,并具有成本效益,这些限制将最终被克服
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