技术积累期(1990~2012):1994年,日本Sega和任天堂陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,1996年第一个虚拟技术博览会在伦敦召开。计算机和图形处理技术进步为VR商业化奠定了基础,但限于设备成本和内容应用水平,VR普及率不高。
虽然VR和AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备(头戴式可视设备,Head Mount Display)成为新的计算平台。无论在消费者市场,还是企业市场,VR和VR技术目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。
我们是新世纪里幸福的一代,我们活泼,我们可爱,我们拥有青春,怀抱大爱,但是在享受甜蜜的同时,我们可曾想过珍惜所拥有的幸福呢?
过去五年来游戏行业对增强现实和虚拟现实工作的需求飙升,事实上,随着数十亿美元流入视频游戏行业,游戏有望成为下一代娱乐。
AR/VR游戏让玩家沉浸在模拟现实中或让他们与栩栩如生的环境互动 。虽然VR / AR技术在教育和医疗保健中很常见,但它们在娱乐用途中的广泛采用才刚刚起步。
尽管对市场来说仍然相对较新,电子竞技是一个蓬勃发展的细分市场,2019年全球收入预计将超过10亿美元。这些竞争激烈的视频游戏让来自世界各地的玩家相互竞争,并逐渐发展为一种全面的观赏性运动; 锦标赛甚至在传统体育中心ESPN上播出。
目前,四个城市在美国的电子竞技就业市场占主导地位:洛杉矶,休斯顿,纽约和旧金山。
电子竞技在未来几年内是否会发生重大的变化,康卡斯特在美国的5000万美元电子竞技场将于2021年在费城开放。
此外,电子竞技的收视率预计到2023年将增长近70%,这表明未来几年就业机会将大幅增加,以满足需求。虽然电子竞技工作的搜索次数目前已超过可用职位,但去年的兴趣增长率接近20%,我们有理由相信机会也将很快扩大。
在其他趋势中,对视频游戏教练的搜索在过去三年中猛增了530%,搜索游戏评论者的搜索量增加了406%。
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